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Un audiovisual o un programa interactivo o el
sitio web –museo virtual– pueden ayudar a
explorar conceptos de otra manera inasequi-
bles al añadir o sustraer capas de comenta-
rios, información visual, o a la naturaleza de
esos contenidos. La labor de unos nuevos
profesionales de museos consiste en ser al
tiempo expertos en el manejo de estas
nuevas tecnologías y en saber adecuar su uso
en el contexto de la experiencia museológica.
El reto estriba en desarrollar contenidos con
programas interpretativos que inserten la
tecnología en las exposiciones con el fin de
ampliar esos contenidos. Las tecnologías digi-
tales pueden ayudar a solventar algunas difi-
cultades, consecuencia de cambios estructu-
rales, como el caso de los museos de arte, en
los que cada vez es más difícil el trabajo
debido al enorme coste económico que
puede suponer el organizar ciertas exposicio-
nes. Recordemos el comentario que Sorensen
(Sorensen, C., 1989) hizo en su momento
sobre “cómo el uso del cine y otros formatos
audiovisuales podían ser usados para y, más
importante, por el público en los museos”.
Conclusiones
Podemos concordar que el uso de las tecnolo-
gías digitales en los museos se convierte en un
arte de la colaboración, ya que ayuda a que el
trabajo de producción en el museo (exposicio-
nes, catálogos, folletos, actividades, etc.)
pueda ser accesible visualmente, y ya se oyen
comentarios sobre la propia consideración de
algunos conservadores como “facilitadores
para el aprendizaje” (Hooper-Grenhill, 1992),
encontrando fascinante el abrir algunas de las
actividades internas del museo a un público
cada vez más interesado en comprender esas
labores y conocer de primera mano todo el
trabajo interno que se desarrolla para levantar
una exposición desde el mismo momento del
diseño de los contenidos.
Existen muchas formas en las que un museo
puede conectarse con su público usando
tecnologías, desde la misma visita con los
audioguías, los ordenadores dentro de la expo-
sición, las producciones audiovisuales, hasta las
producciones en CD-Rom concebidas como
una forma de ”llevarse a casa la experiencia
museal”, que pueden ser adquiridas en la
tienda del museo, o con las cada vez más
imprescindibles visitas virtuales a través de
Internet en el sitio web del museo y de sus
bases de datos, catálogos y exposiciones
creadas ex-profeso, que brindan una posibili-
dad de visita a distancia conectando a través
de la
World Wide Web
desde lugares remotos
del planeta, posibilitando la presentación de
exposiciones que serían imposibles en espacios
reales o extendiendo la vida de una exposición
por su permanencia en el ciberespacio. Por no
mencionar los interesantes ejemplos de aque-
llos museos que sólo tienen existencia virtual a
través de la ventana de Internet.
Cada día más, en el diseño de exposiciones se
reservan más espacios para albergar pequeñas
salas de audiovisuales donde monitores de dife-
rente tamaño o las pantallas plasma para vídeo
de última generación, son incluidas como parte
esencial de la exposición o como un comple-
mento, ofreciendo diferentes perspectivas y
experiencias (Hooper-Greenhill, 1992). Lo que
presenta el mayor reto para los museos es el
hecho de que las tecnologías se desarrollan a
una velocidad vertiginosa, dificultando la labor
de inserción de las mismas y obligando a una
labor de formación continua del profesional
para estar al día y poder utilizar aquellas más
adecuadas a cada proyecto específico.
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